Préparation du Modèle dans T S M

Notion importante concernant le matériel

SolidNorm: Ne permet aucune transparence, tout sera opaque

TransNorm: Permet uniquement de voir totalement au travers à 100% comme un trou ou bien reste totalement opaque. Fonctionne sur un seul bit.

AlphaNorm :Permet plusieurs variétés de semi-transparence tout en étant capable d'être totalement opaque ou 100% transparent. Fonctionne sur 8 bits.

Il est préférable d'utiliser SolidNorm sur les objets non transparent et Transnorm si on a pas besoin de semi-transparence. C'est une erreur que l'on voit trop souvent, que d'utiliser régulièrement l'AlphaNorm si cela n'est pas utile. car il utilise 8 bits et cela peut entrainer une diminution dans la qualité de la texture si non nécessaire.

Si votre projet comporte des parties extérieures et intérieures, visibles comme pour une cabine ou l'abribus ici, vous devriez avoir comme matériel pour la partie externe (AlphNorm +) et pour celle interne (AlphaNorm -).


Regroupement

Vous devrez regrouper vos parties constituantes du modèle en fonction de trois critères principaux.
  • En fonction du matériel (Solid, Trans & Alpha Norm) Il est préférable de ne pas mélanger ceux-ci.
  • En fonction de la distance de visibilité de chaque partie (LOD) que l'on souhaite faire.
  • En fonction des textures appliquées aux parties du modèle

Moins vous mélangez ces items, moins de risques vous encourez d'avoir des problèmes.

A vous de choisir quelles parties seront regroupées ensembles, cela varie selon les projets.
Vous ne devez pas laisser faire cette fonction par TSM car il sera impossible de s'y retrouver par la suite dans PolyMaster et sa fonction de regrouper ne vous laissera pas beaucoup de possibilités de manoeuvre.
Pour cela il vous suffira une fois les regroupements faits, d'affecter une fausse rotation nulle à chacune d'entre elles, sauf bien entendu à la partie principale et à celles réservées par MSTS comme les roues par exemple.
Cela empèchera TSM de regrouper les parties n'importe comment et conservera votre regroupement et vos noms de parties.
Comme cela vous vous y retrouverez plus facilement dans Polymaster et vous pourrez faire exactement ce que vous désirez.
Pour mieux comprendre cette partie consulter les 2 tutoriaux précédants.

Centrage des parties

Une fois regrouper les parties doivent nécessairement être recentrées.

  • La partie Principale (souvent appelée MAIN) doit obligatoirement être centrée à l'origine.
  • Toutes les parties mobiles doivent nécessairement être centrées à l'objet
  • Les autres parties, moi je préfère les centrer sur l'objet, car plus faciles à manipuler advenant le besoin de duplication et de rotation de ces parties.

Les opinions semblent diverger ici concernant le centrage des autres parties, mais cela ne semble pas affecter le résultat final du modèle.

Hiérarchisation

Nul besoin de tout ratacher les parties au Parent Principal (Main), vous pouvez très bien avoir des sous-parents mais le dernier devra obligatoirement se ratacher au parent principal (Main). Prenons l'exemple des roues (WheelsXX), qui elles sont ratachées aux Bogies et ces derniers se ratachent au parent principal (Main).
En passant le parent principal n'a pas besoin de s'appeler MAIN, par contre c'est plus facile de le retrouver. Mais il ne doit pas avoir de parent (None).

Ajout d'un nouvel élément

Nous aurons besoin d'ajouter une pièce non visible à notre projet, que nous nommerons "Alphamain", vous comprendrez pourquoi.
Une simple boîte dont nous enlèverons toutes les faces sauf une, pour ne pas ajouter plus de polygones que nécessaire.
Vous placerez ceci pour que la hiérarchie se fasse le mieux en fonction de votre projet.
N'oubliez pas de vérifier s'il n'y a pas des points orphelins qui ont été laissé là et de les enlever.
N'oubliez surtout pas de texturiser cet ajout et le matériel (SolidNorm ou TransNorm) ne semble pas avoir de l'importance sauf s'il est visible ou non.
Donnez lui une fausse animation afin qu'il soit conservé par TSM lors de la conversion vers un fichier .s pour MSTS.

Ratachez ce morceau au parent principal (Main) est essentiel.

Maintenant, trouver toutes les parties qui ont un matériel de transparence (TransNorm et AlphaNorm) et les ratacher à cette partie appelée "Alphamain".
Que les parties soient pour l'extérieur (AlphaNorm +) ou l'intérieur (AlphaNorm -), TOUT.

Important: Ne touchez à aucune parties réservées pour MSTS, comme les Bogies par exemple, même s'ils sont TransNorm.

TSM_Ajout

Cet ajout (en jaune) et la manière de le traiter sont essentiels pour briser l'Alphabug de TSM.

Dans TSM, il ne vous reste plus qu'à faire la conversion pour obtenir les fichiers .s et .sd nécessaires pour MSTS et PolyMaster,
et à faire une sauvegarde de votre projet.

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